Realidad virtual

software

#1

Con el estallido de la revolución de los Videojuegos en realidad virtual me gustaría tocar este tema ya que no solo se esta volviendo conocido en internet si no también en muchos otros medios de comunicación como la televisión, mi pregunta es como se llego a desarrollar esta tecnología y como ha llegado hasta este punto teniendo en cuenta que no hace mas de dos años la realidad virtual apenas se encontraba en fase alfa.


#2

Todo empezó cuando Nintendo sacó la VirtualBoy y fracasó estrepitosamente.

Se puso muy de moda cuando un grupo lanzó Oculus Rift, hicieron tanto dinero que otras empresas (Valve, Samsung, HTC) decidieron que iban a sacar tajada de ello y empezaron a clonar su tecnología.

Ahí tienes el resumen rápido :wink:


#3

Muchas gracias por la información, ya tenia algunos datos reunidos sobre el tema y con tus post me has ayudado mucho a completar lo que me faltaba.El proyecto de NIntendo fue una gran cagada pero las demás empresas han sabido sacar lo bueno de aquel trabajo y mejorarlo,algo es algo xD


#4

jeje

eso no es cierto:

ese es un casco de realidad virtual de los años 90 :wink:


#5

La realidad virtual ha sido algo que siempre ha estado en alza, solo que los costes y los avances tecnológicos no permitían que llegase “a todos lados”.

Lo que me sigue pareciendo un dolor es que OR sigan siendo tan caras y pidan tanto hardware, cuando el DK1 se vendía a 200€ y pedía mucha menos potencia de procesador/gráficos. Pero en fin, pegaron el bombazo y como diría Razlobo, las empresas solo quieren dinero.


#6

esta clase de «argumentación técnica» puede con todo.

#SeñorLlévamePronto


#7

Hombre, soy consciente de que las mejoras que añadieron en el DK2 e incluso en la versión final lo merecen, pero hay más cosas detrás…


#8

aumenta el I+D+I y por lo tanto tienen que elevarse los costes. Es una curva: prototipo barato (barato), investigación y nuevo producto (caro), estándar en el mercado (barato).


#9

Bueno, los DK prácticamente eran un producto final.


#10

Los DK no eran nada finales… Ni los DK2.


#11

Doy fe.

Era una prueba de concepto, pero una realidad virtual dónde podías contar los píxeles sin ni siquiera «usar el dedo» pues no era «final».

Podríamos resumirlo como «funcional», muy chulo para jugar un par de horas, pero no pidas más de eso.

Si queríamos jugar a juegos triple A en VR necesitábamos una gráfica el doble de potente (o dos gráficas) que para jugar en normal, pues requeria renderizar dos veces la imagen. Afortunadamente la inversión en I+D como comenta @lctrkid ha hecho que las nuevas gráficas estén preparadas para este tipo de imágenes y permitan crear dos vistas sin tener que recalcular todo, ahorrando muchísima potencia.

Puede que los 1000€ de HTC Vive duelan un poquito, pero si quieres tecnología recién salida del horno, asimila que no está al alcance de todos.


#12

Al final he encontrado la referencia a la conferencia de 2014 de Michael Abrash (entonces en Valve) con las recomendaciones de Valve para sistemas de VR comercialmente viables y humanamente usables:

What VR could, should, and almost certainly will be within two years:

vídeo:

Los requisitos pendientes ya entonces eran muchos. No sé decir si los productos más recientes ya están alcanzándolos.


#13

Dadle un arduino, un chicle, una goma, una amd o nvidia que tiren 4k medio bien a @amil101, o a @LeoBotManuel y que nos hagan unas a la mitad de precio.


#14

Más sobre la historia de la RV


#15

Xiaomi lanza su VR por menos de 30€, claro que, a diferencia de las Oculus o el HTC Vive, requier un teléfono de la marca


#16

Si es cierto que se desarrollaron varios proyectos en esa época pero a lo que me refería es que hasta hace poco no se le ha dado la importancia y los recursos que, se merecía esta “nueva tecnología”. Cree el tema un poco desde la ignorancia lo siento si la información era erronea pd muchas gracias por tu respuesta y por las de todos los demás.


#17

Tampoco es exacta esta afirmación. Tras un paseíllo por Google me he encontrado esta joya:

http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

http://www.vrs.org.uk/wp-content/uploads/2015/12/xsensorama2.jpg.pagespeed.ic.LvSqOygqL-.webp

http://www.vrs.org.uk/wp-content/uploads/2015/12/xvirtuality.jpg.pagespeed.ic.iSl3tvlDmw.webp

Lo que sí que es cierto es que los avances en precio y miniaturización están haciendo estas tecnologías mucho más potentes y accesibles.

bueno, no se nace aprendido :wink: